Es geht ganz einfach mit dem Zeichen eines Kreises auf dem Bildschirm los. Die beiden Koordinaten cx und cy bestimmen die Lage des Kreismittelpunktes.
Hinweis: Schön ist der Kreis nicht. Es ist eher ein Quadrat mit abgerundeten Ecken! Über bitmaps lassen sich später Kreise zeichen, die fast rund sind.
Die Idee zur Darstellung einer Bewegung ist immer gleich: Der Ort des Balls wird ein kleines Stück verändert (1 Pixel), der Kreis wird gezeichnet, etwas gewartet (damit wir was sehen) und diese Prozedur oft wiederholt.
Damit sich der Kreis bis zum Rand bewegt, müssen die 70 Pixel zwischen dem rechten Rand des Kreises und dem rechten Rand des Bildschirmes überbrückt werden.
Man sieht aber, dass sich nicht der Ball bewegt, sondern mehr so eine verschmierte Spur zurück lässt. Nicht schön!
Das kann verändert werden, indem der Ball vor der Berechnung der neuen x-Koordinate glöscht und nach der Berechnung neu gezeichnet wird. Da es aber keinen Befehl zum Löschen eines Objektes gibt, wird der Kreis vor der Berechnung in der Hintergrundfarbe neu gezeichnet.
In der Schleife muss als stehen:
Der Ball schleicht gemächlich zum rechten Rand und bleibt dort liegen.
Wenn man aber die Größe des Balls ändert, also z.B. den Radius auf 5 setzt, bleibt der Ball kurz vor dem Rand stehen. Das sieht nicht gut aus.
Die Laufweite muss dem Radius angepasst werden. Dazu wird das Programm umgeschrieben. In der Dauerhaft-Schleife bewegt sich der Ball solange, bis er, egal mit welcher Größe, am Rand zum Stehen kommt.
Nun soll der Ball auch wieder zurückfliegen und dann wieder zurück, also immer hin und her. Dafür noch einmal radikal geändert. Es wird eine neue Variable dx festgelegt, die die Änderung des x-Wertes enthält, also 1. Sie wird bei jeder Berührung eines Randes geändert und ist dann entweder 1 oder -1.
Es sollte nun kein Problem sein, auch die y-Koordinate zu ändern. Wenn man in jedem Schritt beide Koordinaten ändert, fliegt der Ball schräg durch den Raum und wird an den Seitenwänden reflektiert.
Für ein Spiel soll später am linken Rand ein Schläger eingerichtet werden, der den Ball zurückwirft (Pong). Falls man den Ball nicht trifft, erreicht er den linken Rand und verschwindet. Damit das Spiel dann weitergeht, muss irgendwo in der Mitte des Bildschirms ein neuer Ball erzeugt werden.
Realisiert wird das über die Abfrage des linken Randes, Löschen des Balls und dann dem Neustart. Der Ball fliegt dann irgendwo aus der x-Mitte nach oben oder nach uten.
Damit hat man die Grundlage für ein kleines Pong-Spiel geschaffen. Man braucht nur noch einen Schläger am linken Bildrand, der den Ball zurückwirft.