Da das letzte Programm erweitert werden soll, öffnet man es und speichert es z.B. unter einem neuen Namen ab. Dann schiebt man alles aus der Dauerhaft-Schleife zur Seite. Der ganze Block wird jetzt grau dargestellt und vom Programm nicht mehr benutzt. Wenn der Schläger funktioniert, wird das Programm wieder zusammengefügt.
Der Schläger ist einfach ein schmales Rechteck kurz vor dem linken Rand. Damit man bei der Gestelung flexibel ist und z.B. während des Spiels den Schläger kleiner werden lassen kann, sind alle Größen in Variablen abgelegt.
Länge und Breite erklären sich selbst, s_links ist der Abstand vom linken Rand und s_y ist die Koordinate der linken oberen Ecke. Sie wird so aus der Länge berechnet, dass der Schläger zu Beginn immer in der Mitte platziert ist.
In der Dauerhaft-Schleife wird auf das Drücken der hoch-Taste reagiert:
Da der Computer dafür etwas braucht, muss keine Wartezeit eingebaut werden, damit der Schläger nicht sofort nach oben rauscht.
Die Prozedur für die Bewegung nach unten lässt sich ebenfalls leicht programmieren.
Schiebt man jetzt den Programmteil für den Ball in die unendliche Schleife, hat man schon fast das Spiel fertig. Der Ball erkennt aber den Schläger noch nicht und fliegt einfach so durch.
Damit der Ball vom Schläger abprallt, muss die Entscheidung für die linke Seite erweitert werden. Der Ball wird reflektiert, wenn
Hat man alles richtig gemacht, läuft das Spiel in der Grundversion. Alles weitere kann darauf aufbauen.